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    ゴーストリコン フューチャー ソルジャー

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      作り手が語る本作の魅力 2011年6月7日~9日(現地時間)、アメリカ・ロサンゼルスにて開催中の世界最大のゲーム見本市E3(エレクトロニック・エンターテインメント・エキスポ)2011. ファミ通ドットコム取材班は、ユービーアイソフトの『 ゴーストリコン フューチャー ソルジャー 』のスタッフである、Tommy Jacob氏とRoman Campos Oriola氏にインタビューを敢行. 近未来の特殊部隊"ゴースト"の戦いを描く、人気シリーズ最新作の魅力とは? クリエイティブ・ディレクターTommy Jacob氏. ──ユービーアイソフトのカンファレンスで公開された実機によるデモプレイを見ましたが、通信衛星を使って敵の位置を補足するシーンがありました. あれは前作『 ゴーストリコン アドバンスウォーファイター2 』のクロスカムが進化したものですか? Tommy Jacob氏(以下、Tommy) このゲームで扱われている技術は前作のものとは違います. プレイヤーは基本的に4人チームのうちのひとりを操作することになりますが、通信衛星で補足した敵の位置をチーム全体で共有するのは、"AR(オーグメンテッドリアリティー)=拡張現実"を利用して、スコープで見る現実空間にデジタル情報を表示させる技術です. 仲間が飛ばした偵察機のドローンの情報を共有したり、本作ではAR技術を利用して情報を集めるのです. ──いまから10年後の戦場が舞台というと、"ありそうでない"未来のハイテク兵器を考え出すのに苦労しそうですね. Tommy おっしゃるとおりで、いつもそこに頭を悩ませています. ただ、私たち開発チームはアメリカ軍との太いパイプがありまして、軍事知識が豊富なコンサルタントから、「いま米軍はどんなことを研究していて、何が実現可能か」という話を聞くことができるので、アイデア出しの参考にしています. また、本作は、アイデアを思い付いたら、それをいつでも盛り込めるような特殊な製作方法を採用しています. プロトタイプ的なベースを作って、古くなってしまった情報はすぐに捨てたりアップグレードできるようにしているのです. たとえば、近年のAR技術は目覚ましい成長を遂げていたりするので、ゲームに現実が追い付くこともしばしばありますから. ──なるほど. 軍の協力を得て生まれたハイテク兵器を使った戦いは、本作ならではのものですね. Co-opプレイでは、より強さを発揮しそうです. Tommy 確かにCo-opで遊べばより効率的に進めます. しかし、基本的にはソロプレイでも十分楽しめる作りになっていますよ. たとえば、ターゲットがいそうな部屋に侵入する際は、チームメンバーのひとりは偵察係、もうひとりはサポート役など、AI(人工知能)が自動的に役割分担してくれるので、難しいことは考えずにチームプレイの一体感が味わえます. さらに、"シンクロナイズショット"という機能が実装されていて、どの目標を狙うべきか仲間たちに指定すれば、ちゃんとその地点を撃ってくれるんです. ほかにも"ダイヤモンドフォーメーション"という陣形があって、ゲーム中に要人を保護するとそれをダイヤモンド型に取り囲むように4人で足並をそろえて移動することになります. 襲ってくる敵を皆で協力して迎撃する、劇的な演出を楽しんでほしいですね. ──ダイヤモンドフォーメーションは、デモプレイの後半でも見ることができましたね. あのシーンはカメラアングルがズームアップしたり、前作までにはない迫力が感じられました. Tommy 本作では、より印象的な見せかたを時間を掛けて丁寧に作っています. たとえば、カメラアングルをどこに置けば、プレイヤーの没入感を高められるかなど、そのあたりはフランス・パリのスタジオでいっしょに作っているゲームデザイナーたちと何度もやり取りをしています. その甲斐あって、デモプレイでお見せしたようなダイナミックなシーンを随所に挿入できるようになりました. ──演出面が進化して、よりドラマチックになったわけですね. Tommy ここ数年のゲーム業界では、映画的手法の演出が重要になっています. たとえば、個人的には『 アンチャーテッド 』シリーズのそれは、最先端を走っていて、まさに業界的なベンチマークとなっているように感じています. 私たち開発チームは、『 アンチャーテッド 』を超えるようなダイナミックかつ劇的な演出をするにはどうすればいいか、時間を掛けて考えています. 本作でひとつの答えを出したいと思っているので、演出面にもぜひご期待ください. リードゲームデザイナーRoman Campos Oriola氏. ――Romanさんの担当パートを教えてください. Roman Campos Oriola(以下、Roman) パリのスタジオでリードゲームデザイナーとして、キャラクターやゲームのメカニズムの設計を行っています. ――本作のキャンペーンモードでは、前作であったような、チームメイトに細かく指示を出して進めるシステムは継承されているのでしょうか? Roman 前作までとはちょっと違いますね. 今回の主人公は、チームの一部ではありますが、リーダーではありません. チームの一員であるということを意識してもらいたかったので、プレイヤーの負担となる部分を極力省くようにしました. ですので、指示をこまめに出すことに集中するのではなく、敵地に潜入したり、目標を壊したりと、ミッションに専念することになります. チームの一体感をぜひ感じてほしいですね. ただ、"シンクロナイズドショット"といって、仲間に攻撃目標を伝えるシステムはありますので、ある程度コントロールできるようにしています. ――敵対する勢力がハイテク兵器を使ってくることはありますか? Roman プレイヤーに"自分たちだけが特別"だと思ってほしかったので、本作では敵にハイテク兵器を持たせていません. もっとも先進的なガジェットを所有しているという優越感を大切にしています. 強力な装備と技術を持っているからこそ、少数精鋭でたくさんの敵を相手にすることができる. そんなヒーローになったかのような感覚を味わってほしいですね. ――ガジェットには、どんな種類のものがありますか? Roman 軍事コンサルタントとミーティングをして、いま米軍はどんな装備を使っているか確認することから始めました. そのやり取りの中で、軍隊に所属する兵士は3つのポイントを重要視していることがわかりました. まずは"相手から見えない位置に隠れること". やはり隠れた位置から奇襲を仕掛けるのがもっとも有効なので、そこに頭を使うことになります. 本作では光学迷彩やEMPジャマー、スモークグレネードを用意しました. つぎに、"敵の位置を把握すること". 主人公たちが着けているゴーグルには多彩な機能が内蔵されています. ナイトビジョンと赤外線センサーがひとつになった"ナイトサーモグラフィー"という機能に加え、磁気を利用して建物の中にいる人物の姿を見る"マグネティックビジョン"があります. ほかにも音波によって敵の位置を把握するソナーや、偵察用のドローンなども揃えました. ドローンは飛行タイプと地上走行タイプの2種類ありますので、状況に応じて使い分けてもらいたいですね. そして、最後に要求されるのは"仲間と情報を共有すること"です. 本作ではAR技術による情報収集を始め、敵をマーキングしてチームメンバーたちに攻撃対象を知らせる"シンクロナイズドモジュール"という機能を取り入れています. じつはそのほかにも、おもしろいガジェットを用意していますが、いまは秘密にしておきましょうか. 少しはサプライズがないと(笑). ――(笑). ところで、デモプレイでは、ゲーム内に実在するメーカーの広告を見付けることができました. その意図は? Roman 本作の世界が、"私たちが生きている現実世界の地続きに存在している"という錯覚をプレイヤーに味わってほしかったからです. 何もかもがオリジナルの世界では現実味が薄れてしまうので、「こういう場所は、10年後にはひょっとしたら存在するかも」と、思ってもらえるとうれしいですね. ――10年後の世界ということで、広告のデザインは未来を意識した形に変えていますか? Roman そこは変えていません. ――デモプレイではナイジェリアのステージを見ることができましたが、ほかにはどんなステージが収録されていますか? Roman プレイヤーは世界各地を飛び回ることになります. ボリビアもありますし、アフリカのザンビアにある難民キャンプやナイジェリア、パキスタン、東ヨーロッパ、ロシアなど、世界のあちこちが戦場になります. ナイジェリアは大自然の中のステージでしたが、中にはビルが建ち並ぶ都会的な場所もありますよ. ――最後に、本作の発売を楽しみにしている日本のファンにコメントをお願いします. Roman 『 ゴーストリコン フューチャー ソルジャー 』は、ただのシューティングゲームではありません. 驚異的な性能を持ったガジェットを、頭脳を駆使して戦うのが醍醐味です. このゲームデザインはほかのシューティングにはない、本シリーズならではのものです. 新しいゲーム体験を存分に味わってください. お楽しみに. ふたりのアーティストにインタビュー ガストのプレイステーション3用ソフト『 アーシャのアトリエ~黄昏の大地の錬金術士~ 』(2012年6月28日発売予定). 本作のボーカル曲を集めたアルバム「Twilight Hour(トワイライトアワー)アーシャのアトリエ~黄昏の大地の錬金術士~ボーカルアルバム」が、2012年6月27日に発売される(発売元: ガスト、販売元: フロンティアワークス). これを記念し、挿入歌「黄昏」を歌う妙、ワールドイメージテーマ「Mystic Pendulum」を歌うルルティアのインタビューを掲載する. ※[関連記事]『 アーシャのアトリエ~黄昏の大地の錬金術士~ 』ボーカルアルバムに参加する、野見山睦未、やなぎなぎのコメントを公開→ こちら ――今回のオファーを受けたときの感想は? 妙 ボーカリストとして初めてお仕事をいただいたので光栄でした. 私の声がイメージに合っているとのことだったので、その期待に応えられるようにゲームの世界観をしっかり表現できたらと思って臨みました. ――「黄昏」を初めて聴いた時の感想は? 妙 8分の6拍子のリズムで、私の曲にも多いので入りやすい曲でした. ゆらゆらした感じがしますよね. 歌としても使用されるシーン的にも合うんじゃないかなと. アーシャが妹を探していく中で、切なさが曲調と同様に歌詞にも出ていて. でも最後に向けて盛り上がっていくので、アーシャの意志の強さを感じさせる曲になっていると思いました. ――お気に入りのフレーズは? 妙 "咲いては散りゆく花のように 欠けては満ちゆく月のように"のフレーズのように花が咲くシーンがあって. そこがポイントかな. あとは妹との再会への希望が見える後半の歌詞も好きです. ――実際に歌ってみた印象は? 妙 レコーディング前に3つのキーで歌ってみて、その中からひとつを選んで練習して臨みました. 今回、後半に行くにつれて力強くなっていくアレンジだったので、後半は切なくて力強い感じで歌おうと心がけました. 追っかけのコーラスも凝っていて、コーラスパートを歌うのも楽しかったです. ――歌以外の演奏部分の収録は? 妙 マンドリンと、スレイベルもやらせていただきました. クリスマスの時によく聴く、シャンシャン言っている、あの音です. ――「黄昏」の聴きどころは? 妙 サビのところの追っかけのコーラスですね. 3声で重ねる、こういうコーラスを入れるのは始めてでしたが、きれいに録れたかなと思います. 歌詞も続いていく詞になっているので合わせて聴いていただきたいです. また後半にギリシャ音楽やアイルランド音楽で使われる、ブズーキという民族楽器が入ってくるので、その音色も楽しんでいただければ. ――妙さんから見た『 アーシャのアトリエ 』についての印象は? 妙 キャラがかわいいのに、背景が退廃的で、そのギャップがおもしろいですね. 『 リーナのアトリエ 』はカラフルで明るい印象がありましたが、今回は違うなと. 個人的に今回の世界観や色彩感などは私に合っているなと思いました. ゲーム関係のお仕事だと普通、絵の資料って1、2点しかいただかないそうなのですが、今回は世界観が重要ということで、上がっている何十点ものイラストをいただいて、そこからイメージを膨らませていきました. ――皆さんへメッセージをお願いします. 妙 今回、『 アトリエ 』シリーズで初めて歌のお仕事をさせていただいて、私の歌を初めて聴く方もいっぱいいらっしゃると思いますが、気に入っていただけたらうれしいです. そして気に入っていただけたらtaikaでライブを積極的にやっているので、そちらに遊びに来ていただいたり、この夏に出る予定のアルバムも聴いてみてください. ――今回のオファーを受けたときの感想は? ルルティア もともとは豪華絢爛な建築物が好きだったんですけど、大震災や体調を崩した後、赤土の中に埋もれた城壁や空中都市に興味をひかれるようになって. 今回のお話をいただいて、まさにその映像が頭に浮かんできて、音楽のイメージも湧いてきたのですぐに創作に取り掛かりました. また黄昏の時代、繁栄と滅亡を繰り返す文明という世界観にもひかれました. 以前は夕暮れ時が嫌いだったんです. 例えば団地やマンションなどの小さな箱の中にいろいろな人生が入っていると思うと幸せな人ばかりじゃないだなと思うと物悲しくなってしまって. でもいまは自然にきれいだなと思えるし、戻る場所があるんだと思えるようになって. 歌手活動を再開しようとしていたとき、本当にいいタイミングでお話をいただきました. ――ちなみに『 アトリエ 』シリーズをプレイされたことは? ルルティア ゲーム自体やらないので... . 私、戦い合う作品って苦手で、ゲームにもそんなイメージを持ってました. でも今回、『 アトリエ 』シリーズの資料をいただいたら、そんなことはなくて. 幻想的な風景の色彩感、やさしい感じやキラキラしたところがいいなと思いました. ――ワールドイメージテーマ「Mystic Pendulum」はどのようなイメージで作られたのでしょうか? ルルティア いなくなった妹を探すというストーリーを聞いて、悲しいことが起こった時、強く乗り越えるために元気な歌をという人と、悲しい時こそ、ふわっとした水のような世界、癒される曲がいいという人がいて. 私は後者の立場で、悲しみに寄り添うような気持ちで作りたいと思いました. ちなみに曲名の「Mystic Pendulum」は直訳すると"神秘的な振り子"です. ここで言う振り子はダウンジングで使うようなもので、何かを探すための振り子です. ただ曲名を"Mystic Dowsing"にするのもちょっと、と思って(笑). 心の振り子や揺さぶられる何かという部分も含めて、この曲名になりました. またアレンジで水滴の音もバックで使っていますが、ルルティアというと水の印象があるみたいで. 使われる色も青で、他の楽曲にも水音やしずくを入れていますし、小さい頃、「何になりたいの? 」と聞かれて「水」と答えていたそうです(笑). 水は形を変えられるし、一滴が集まり、川になり、海に流れていったり、そして生命の源ですから. 詞でも最初に"水脈"と書いていますが、希望とも取れます. 印象的に使えたかなと思います. ――ルルティアさんから見た『 アーシャのアトリエ 』についての印象は? ルルティア 女の子のキャラがかわいいですね. 女の子が好きな女の子で、衣装も細かくこだわっているし、テレビアニメになったら小さな女の子達もあこがれちゃうんじゃないかな. またゲームでこんなに芸術的で、すごい風景画を表現していることに驚きました. やさしい色使いで、きれいな花が散りばめられていたり、光の粒があったり、素敵だなと思いました. このゲームをプレイするためにPS3を買おうかなと思ったくらい(笑). ――「Mystic Pendulum」の聴きどころは? ルルティア 曲を聴きながら躍動感や勇気を感じてもらったり、アーシャに自分の姿を投影してもらえたらいいなと思います. ――皆さんへメッセージをお願いします. ルルティア 「Mystic Pendulum」が『 アーシャのアトリエ 』の世界のイメージを膨らますお役に立てて、聴いてくださった方がよかったと思ってもらえたらうれしいです. これからも人の心に寄り添うような音楽を作って、聴いてくださる方がホッとしたり、癒されたり、何かプラスになってくれればいいなと思います. 私の曲を聴いて気に入ってくださった方は、オリジナル曲を聴いてみてください. 現在、9月にリリースするオリジナルアルバムの制作中で、ルルティアの根幹は変わらないけど、次のステップに進みつつ、バリエーションに富んだ1枚になりそうです. 楽しみに待っていてください. ルルティアからの「Mystic Pendulum」についてのコメント 赤土の壁、乾いた砂の海、黄昏色の風、天空のテンプル…. 儚くも人は、誰もが終わりを迎え、物言わぬ面影だけが残る. それでも人は、限りある時の中で掛け替えの無い愛を見つけ、 初めて「至上の幸福と対の恐怖」を手にする事が出来る. 愛する人を守り抜きたい、もう一度温もりを確かめたい. 自分を超えて、時空を超えて、 この愛だけを手に、私は何度でも立ち上がろう. ~ RURUTIA.

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